New Tales From Borderlands

NEW TALES DEV DIARY #1 - LA CREAZIONE DELLA TUA STORIA DI RISCATTO

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Scopri il dietro le quinte sullo sviluppo di New Tales from the Borderlands, tra cui la programmazione iniziale, le scelte di stile e tanto altro!

La nostra quotidianità è un filo che si dipana attraverso una combinazione di libero arbitrio, destino e la cruda realtà del capitalismo, ma quindi, come fa un gioco di avventura narrativa come New Tales from the Borderlands a trasformarsi in realtà? Il team di sviluppatori di Gearbox ha messo anima e cuore nell'ideare la storia di Anu, Fran e Octavio che fanno squadra per rendere il caos il loro lavoro, ma in quanto giocatore, sei tu a decidere la narrazione della storia.

Quindi, come fanno gli autori a decidere come e dove inserire tutti quei punti decisionali così colloquiali, comici o deprimenti? Come fanno tutte queste scelte a influenzare la direzione che intendi dare alla tua narrazione? Mentre invece, quando conviene optare per un silenzio di tomba? 

Lin Joyce, responsabile degli autori di Gearbox Software e una vera e propria laureata in scrittura narrativa, ha le risposte a tutte queste domande e a tante altre ancora. In questa prima edizione del New Tales Dev Diary, Lin condivide un'anteprima su tutto ciò che ha contribuito a creare questa straordinaria storia.

Octavio

CREARE UN PERCORSO NARRATIVO

Alla fine, l'essenza della storia di New Tales è determinata da due elementi fondamentali: la struttura narrativa e il copione.

Secondo Lin, la struttura narrativa influenza il modo in cui il giocatore interagisce nel gioco e quanta libertà decisionale avrà a disposizione. La struttura narrativa è il punto di partenza e una volta costituita, si può procedere alla stesura del copione.

"In qualità di responsabile ho responsabilità sulla struttura narrativa e il copione. Per ogni scena ci poniamo la stessa domanda: "In che modo il giocatore può influenzare questa situazione? Quali sono le meccaniche di gioco che possono rendere l'interazione più importante ai fini della storia?" Ma anche, "Qual è la storia che stiamo raccontando e come la interpretano i personaggi?" Anche se abbiamo a disposizione molti autori che contribuiscono alla stesura del copione, la mia responsabilità è quella di assicurare che la storia sia coerente con la più ampia visione narrativa e le sue esigenze in termini di esperienza di gioco."

Come diavolo è possibile passare da un foglio bianco al copione di un'emozionante storia cinematografica che si dipana fra i nostri tre protagonisti e chiunque (o qualsiasi cosa) entrino in contatto?

"Procedendo con la stesura di un abbozzo e della prima struttura narrativa, gran parte del percorso creativo era dedicato ai personaggi e al modo in cui ti potrebbero comunicare come evolvere la storia e le varie pieghe che potrebbe prendere la narrazione," secondo Lin. "Nell'abbozzo manteniamo la coerenza con la storia principale ma al momento di scrivere, sfoderiamo sempre il nostro lato più creativo per chiederci: "Cosa farei in questo scenario di gioco?"

"La bellezza della narrativa interattiva è la possibilità di rispondere a entrambe le domande o a tutte e quattro o addirittura a quante domande voglio, scoprendo così dove mi porterà questa ricerca. Quindi ogni volta che ci chiediamo "Cosa farebbe Octavio?", la risposta è "Non decidere. Lasciati prendere dal momento." In questo modo, diamo la massima libertà all'autore di considerare tutte le possibili azioni che il personaggio può compiere restando fedele alla sua natura. Alcuni giorni mi faccio ispirare dal caos, mentre in altri no, ma alla fine sono due lati della mia personalità."

Naturalmente, ogni storia che si può definire tale attraversa varie fasi di revisione durante la fase creativa.

"Per un gioco story-driven come questo, la storia è il fulcro principale e ci siamo assicurati che resti flessibile fino all'ultima fase dello sviluppo," secondo Lin. "Ogni volta che avevamo terminato la prima bozza di un episodio la trasformavamo in una versione giocabile del copione grazie ai programmi di sintesi vocale applicati a ogni battuta dei personaggi. In seguito, organizzavamo una lettura di gruppo a cura dei responsabili, non solo del reparto di scrittura, ma anche dei reparti di illustrazione, adattamento, audio, in pratica, di tutti!

“È stato divertente coinvolgere gli altri stakeholder nelle scelte creative e questo ci ha garantito un feedback fondamentale. Ad esempio, se nessuno effettuava una scelta, questo ci ha spinto a pensare "Forse dovremmo riscrivere questo passaggio perché nessuno sembrava coinvolto da questa scelta."

Stapleface and Anu

CONVIVERE CON LE TUE DECISIONI

Se hai giocato con la prima versione di Tales from the Borderlands o con simili giochi narrativi, non ti sorprenderà di certo ritrovare una scena stranota come "[Questo personaggio] lo ricorderà" che appare sullo schermo dopo aver effettuato una scelta molto importante. Ma in New Tales from the Borderlands non esistono indicatori di questo tipo, perché insieme agli sviluppatori abbiamo scelto di lasciarti nel dubbio sulle possibili conseguenze delle tue azioni.

"Se tramite la UI un gioco ti sta dicendo cosa pensa sia importante, allo stesso tempo ti sta dicendo cosa non lo è," secondo Lin. "Questo può facilmente distrarre il giocatore o spingerlo a ingannare il sistema."

La tentazione di annullare al volo una scelta a livello di dialogo o una decisione affrettata che hai effettuato ti potrebbe distogliere dalla trama e dal coinvolgimento nella narrazione.

"Quando vedo quella notifica potrei pensare "Se questo personaggio si ricorderà di questo fatto e non voglio che lo faccia, ora so che devo terminare la partita, ricaricare e riprovare," secondo Lin.

Lin afferma che le stesse insidie si presentano quando i giochi applicano conseguenze morali sulle tue scelte.

"Potrei iniziare un gioco di ruolo pensando, 'Farò le scelte che mi rispecchiano davvero, ma il momento in cui il gioco inizia a suggerirmi che una delle mie scelte è sbagliata, mi viene da reagire dicendo 'no, non mi giudicare! Non sono una persona cattiva!'", afferma Lin sorridendo. "Alla fine, inizi a discutere di moralità con i sistemi di gioco invece che interagire con la narrazione. Se il gioco non fosse stato così ficcanaso avrei imparato più cose su me stessa.

“Vogliamo che le persone che giocano a New Tales possano pensare 'Sì, è una scelta che farei perché la storia rispecchia le mie scelte. Non c'è un finale "sbagliato" perché ogni sviluppo narrativo giustifica il percorso che lo porta a compimento."

L'incertezza sulle ramificazioni di ogni scelta non solo incoraggia il gioco a ripetizione ma anche l'interazione tra giocatori.

"Siccome non ti comunichiamo immediatamente la posizione esatta dei punti di tracciamento, c'è tanto da discutere come le teorie da ipotizzare," secondo Lin. "Vogliamo che i giocatori si possano divertire e sperimentare con la narrazione per scoprire ogni giorno qualcosa di nuovo. Rimuovere quel comando è stato uno dei modi per raggiungere questo risultato."

Anu and Phuong

IL SILENZIO È D'ORO

Anche se non è sempre un'opzione disponibile, molte conversazioni su New Tales includono la possibilità di restare in silenzio e lasciare che sia più eloquente di mille parole.

"Il silenzio può essere una risposta adeguata in molte situazioni, come quando si ignora una risposta o se si vuole segnalare a qualcuno che una domanda è inopportuna, vero?" afferma Lin. "A volte il silenzio sa essere più espressivo delle parole ma è un discorso applicato caso per caso. 'Il silenzio può essere utile in questo caso e se non lo fosse, cosa potrebbe esserlo?" Da giocatrice, non scelgo spesso il silenzio nei giochi narrativi ma integrare il silenzio in una storia è divertente! Bisogna renderlo eloquente e impattante a ogni occasione. Quindi, per tutti quelli che non scelgono mai il silenzio, garantisco che possono scovare delle gemme nascoste nelle opzioni del silenzio."

Un sopracciglio alzato con un'espressione corrucciata o una scrollata di spalle carica di indifferenza possono dire tutto, quindi, non ignorare i cosiddetti puntini di sospensione. Inoltre, se non selezioni una risposta perché magari non sapevi cosa scegliere o eri troppo occupato, potrai sempre usare il silenzio predefinito se fa parte delle opzioni selezionabili.

"Nella fase di test, lasciavamo che il gioco andasse avanti per conto suo," come racconta Lin. "Anche se il giocatore non forniva un input, dovevamo assicurarci che l'assenza del parlato avrebbe comunque garantito una coerenza nel racconto. È un test divertente quello di rilassarsi e godersi il gioco. Ma non volevamo rendere New Tales un'esperienza puramente cinematografica perché resta pur sempre un gioco, ma comunque dovevamo testare un'esperienza di gioco la più passiva immaginabile."

In un gioco narrativo, ogni volta che pensi alla risposta ideale da fornire, tecnicamente stai lasciando in attesa gli altri partecipanti. Ma a volte non è male godersi quei silenzi imbarazzati per ascoltare i dialoghi degli altri che partono per la tangente mentre aspettano con pazienza un tuo contributo alla discussione.

"A volte sembra uno strano balletto," afferma ridendo Lin. “Questi momenti capitano spesso nelle normali conversazioni ma forse meno spesso di quanto necessario.

"Abbiamo provato a usare questi silenzi per fornire un po' di verve comica. Premendo un pulsante avrai a disposizione la tua risposta e quelle linee vuote di testo non conterranno informazioni. Quindi, che tu sia in grado di ascoltarle o meno, la storia continuerà ad andare avanti.

“Spesso ci siamo divertiti pensando 'Come possiamo rendere il tutto più divertente?' o 'Qual è la battuta più divertente che possiamo inserire?' o ancora 'Come possiamo aggiungere personalità al personaggio quando è in silenzio?'"

Proprio come a volte l'inattività può essere una scelta consapevole durante una conversazione, ti invitiamo anche a scoprire cosa può accadere quando eviti di partecipare a un Quick Time Event (o QTE). Una situazione di vita o di morte probabilmente potrebbe causare un fatale Game Over se non riesci a gestire i comandi di un QTE, ma in alcuni momenti avrai voglia di fallire di proposito un QTE.

"A volte può capitare di mancare un obiettivo perché non bisogna per forza raggiungere ogni QTE e forse non dovresti," afferma Lin. "Volevamo spingerti a pensare 'È la scelta giusta questa?' Spesso il gioco ti presenterà le due opzioni contrapposte, quindi fallire un obiettivo è un'opzione che può semplicemente portare a risultati diversi."

Inoltre, puoi impostare la rinuncia automatica ai QTE nelle opzioni del menu così non ti dovrai preoccupare di prendere il controller all'improvviso.

Quando il 21 ottobre sarà disponibile New Tales from the Borderlands, starà a te decidere l'evoluzione della tua storia, compresa la quantità di silenzi e di fallimenti calcolati che decidi di giocare. Fino ad allora, non perdere l'appuntamento con gli articoli del Dev Diary dedicati a come abbiamo creato New Tales!