New Tales from the Borderlands ti regala un'esperienza di livello cinematografico grazie all'utilizzo della motion capture da parte di Gearbox. Questo è il primo gioco della serie Borderlands a vantare una performance capture completa, capace di ricreare in un colpo solo i movimenti del corpo, le espressioni facciali e il dialogo parlato di ogni attore! Il risultato: grafiche straordinarie e un'esperienza narrativa più coinvolgente.
Amélie Brouillette, produttrice associata di Gearbox Studio Quebec, ha supervisionato la maggior parte del lavoro di motion capture nel gioco in qualità di responsabile delle inquadrature nel corso di 11 mesi, pari a ben 700 ore di girato in totale.
Abbiamo fatto quattro chiacchiere con Amélie per saperne di più sul minuzioso lavoro dedicato a rendere realistici i personaggi di New Tales.
Una motion capture meticolosa
I precedenti giochi della serie Borderlands usavano la motion capture per potenziare le proprie animazioni, ma questa tecnica era riservata esclusivamente alla cattura dei movimenti del corpo, mentre gli attori doppiavano i propri dialoghi in un secondo momento. Per quanto riguarda le animazioni facciali, veniva usato un programma per abbinare i movimenti della bocca alla traccia audio, mentre tutto il resto andava animato a mano tramite una procedura molto laboriosa.
Ma in New Tales, la performance capture completa è stata una vera e propria svolta. Catturare in modo preciso i movimenti del corpo, tutti i dettagli delle espressioni facciali e il sonoro in un pacchetto completo ha fornito al team di Gearbox tutti gli strumenti necessari per creare una storia immersiva ancora più coinvolgente.
Ma anche con tutti quei preziosi, anzi, preziosissimi dati, il team ha dovuto comunque affrontare limitazioni tecniche per far vivere questo gioco.
"Potevamo disporre contemporaneamente solo di quattro fotocamere facciali e questo ci costringeva a stabilire priorità su cosa girare e quando," secondo Amélie. "Ogni sessione di registrazione andava pianificata minuziosamente fino all'ultimo dettaglio. Questa scena prevede l'uso di arredi scenici? Un attore toccherà qualche oggetto? In caso affermativo, dove, come e quando? Qual è l'altezza di quell'oggetto? L'attore guarderà qualcosa in particolare nell'ambiente di gioco come ad esempio un quadro appeso a una parete? Dov'è situato il quadro? Quali sono le sue dimensioni? E qual è il soggetto del quadro?"
Ad eccezione degli arredi scenici presenti, il palco dove si svolge la motion capture è come una tela bianca. Per inserire al meglio gli attori nel contesto scenico, il team dell'animazione ha fornito gli storyboard e i layout animati per ogni inquadratura.
"Tutto questo aiuta gli attori a capire la loro posizione sul palco, cosa fare in una determinata scena e il posizionamento delle telecamere," secondo Amélie. "Non è semplice girare con tutti i personaggi che si muovono come robot, ma ci permette di sapere la loro posizione e a cosa dovrebbero fare attenzione in base a come la telecamera sta inquadrando la scena."
Oltre a tutto questo, il tempo è essenziale quando si girano i segmenti di una scena perché il sistema può gestire solo due minuti di dati alla volta.
Amélie stima che circa il 98% dei ruoli nel gioco hanno beneficiato della performance capture completa, con alcune eccezioni riservate alle comparse che popolano le scene più affollate o ai personaggi come gli Sponsorbot totalmente digitali che non hanno una forma corporea da catturare.
Una volta terminate le riprese di ogni episodio, abbiamo selezionato le migliore scene e le abbiamo fornite al team dell'animazione che le ha integrate nel gioco, affinando ed esaltando i movimenti per creare l'esperienza di gioco definita.
In esclusiva nelle Borderland
Le Borderland offrono alcune sfide interessanti per l'esecuzione di una performance capture completa. Questo universo è pieno di insidie e il caos, come dimostrato da uno scagnozzo della Tediore come Brock, si mostra nei panni di una pistola parlante con le gambe.
"Abbiamo registrato sia la traccia sonora che i movimenti del corpo di Brock. Infatti, eravamo dotati di un oggetto scenico in legno con la forma di Brock e l'attore lo stava contemporaneamente muovendo e animando con la voce," afferma ridendo Amélie. "È stata un'esperienza straordinaria e a me Brock fa impazzire!"
Siccome alcuni personaggi sono senza volto come il bot sicario L0U13 e i soldati della Tediore dotati di caschi integrali, gli attori e il team dell'animazione hanno dovuto usare varie tattiche per creare emozioni, tra cui schermate da visualizzare e linguaggio corporeo.
Il Trailer di gioco qui presente mostra come i possenti Guardiani Eridiani mettono a ferro e fuoco le forze della Tediore che hanno osato disturbare la loro cripta.
"Mamma mia, se ripenso alla scena degli Eridiani... Sono state alcune delle giornate più intense per il team del motion capture," afferma sorridendo Amélie. "Avevamo ingaggiato uno stuntman specializzato nel camminare sui trampoli, mentre il direttore della motion capture e quello dell'animazione erano impegnati a capire come catturare alla perfezione i movimenti degli Eridiani.
"Quella scena era un vero e proprio bagno di sangue, con uccisioni ovunque come il soldato della Tediore che veniva scagliato in aria per finire impalato. Credeteci o no, questa scena è stata girata in motion capture perché uno stuntman, in tutta sicurezza, ha fatto un salto all'indietro verso un palo con un materasso sopra.
"Penso che solo per girare quella scena abbiamo impiegato una giornata intera."
Con quattro possibili risposte posizionate in vari punti del copione, il team ha dovuto pianificare con cura ogni scena tenendo conto della narrativa ramificata e di varie opzioni a livello di dialogo.
"Solitamente, procediamo con la registrazione della domanda dall'arco narrativo principale, e in seguito una delle scelte che riteniamo sia la più difficile in termini di continuità," afferma Amélie. "In seguito, registriamo la parte finale delle risposte a queste domande, riferendoci continuamente a uno strumento usato per tracciare le strade narrative che originano dal copione.
"All'inizio per gli attori è stato davvero difficile, ma dopo un giorno o due di lavoro ci hanno preso la mano. Solitamente giravamo quattro o cinque scene di fila, per poi ritornare alle scelte che non abbiamo girato in origine.
"Quando ci siamo concentrati sulle scelte alternative, abbiamo dovuto gestire numerosi aspetti con molta cautela e due più di tutti. Il primo aspetto era la continuità: quando fai una domanda, alzi le mani per rispondere e poi le muovi durante la Scelta A, per poi dover ripristinare la posizione delle mani al momento di girare la Scelta B e via discorrendo.
"Il secondo aspetto riguarda il fatto che la stessa regola si applica agli oggetti scenici. Se durante la domanda hai una pistola nella tua tasca posteriore e durante la risposta la sfoderi, ogni volta che inizi la scena dalla domanda devi iniziare dalla stessa posizione in cui hai la pistola nella tasca posteriore.
"Solitamente gestisco le situazioni a livello macro, ma in questi casi devo mettermi nei panni del gestore a livello micro!"
Superare nuove sfide
Forse la sfida più difficile da affrontare è stata dover girare durante una pandemia globale.
"È stata una situazione lavorativa del tutto inedita e molto impegnativa," afferma Amélie. "Ho dovuto lavorare su due terzi delle scene da casa avendo davanti a me cinque schermi, il tutto con una differenza di fuso orario di tre ore perché il team era a Vancouver mentre io ero in Quebec.
"Uno schermo era riservato al copione, uno per visualizzare tutti gli attori, una finestra aperta per chattare in tempo reale con gli illustratori, gli autori, gli animatori e via dicendo. Mi sentivo come se fossi in un'astronave," afferma ridendo.
Avevamo preso molte precauzioni per garantire la salute e la sicurezza del cast e della troupe come i test anti COVID da svolgere ogni 48 ore. Inoltre, le scene sono state rivisitate e riscritte per rispondere alle linee guida sulla sicurezza.
"Inoltre avevo anche ingaggiato delle controfigure in modo da averle a disposizione se uno degli attori si fosse ammalato. Fortunatamente il set era nato sotto una buona stella che ha tenuto lontano il COVID," afferma Amélie. "È stato un piano di lavorazione molto più elaborato, considerando che abbiamo girato con una troupe ridotta all'osso evitando il contatto ad ogni occasione possibile."
Oltre ai protocolli COVID, Amélie e il team si erano assicurati di non stressare eccessivamente gli attori dovendo girare una serie di scene molto impegnative.
"Quando ho compilato il programma di lavoro, ho sottolineato le scene più impegnative a livello emozionale," come racconta Amélie. "Durante queste scene non siamo andati di fretta, gestendo gli attori in modo che fossero sempre nelle migliori condizioni possibili.
"L'aspetto straordinario di questo progetto riguarda gli attori che solitamente erano abituati a firmare contratti di una o due settimane per una singola produzione e molto raramente di un anno intero. In 11 mesi di lavorazione abbiamo avuto la possibilità di sviluppare con loro un'ottima sintonia a livello lavorativo. Gli attori potevano tranquillamente rivolgersi a me dicendo 'Amélie, posso prendermi cinque minuti per rifiatare?' o anche per stiracchiarsi perché per loro certe scene si sono dimostrate molto intense.
"Si sono dimostrati tutti dei professionisti esemplari che hanno sempre dato il meglio."
Da venerdì 21 ottobre in poi avrai tutto il tempo a disposizione per apprezzare il lavoro monumentale svolto sulla motion capture di New Tales from the Borderlands. Non vediamo l'ora di farti scoprire questa straordinaria avventura cinematografica dove potrai rendere il caos il tuo lavoro!
Scopri gli altri articoli della serie Diario degli Sviluppatori di New Tales from the Borderlands: Diario degli Sviluppatori di New Tales #1 - La creazione della tua storia di riscatto
Diario degli Sviluppatori di New Tales #2 - Gli abitanti di Promethea e Tediore