New Tales From Borderlands

DIÁRIO DO DESENVOLVEDOR DE NEW TALES #1 - A CRIAÇÃO DA SUA HISTÓRIA AZARADA

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Fique por dentro das informações que só um desenvolvedor de New Tales from the Borderlands pode dar, incluindo planejamento inicial, decisões de design e muito mais!

As histórias de nossas vidas se desenrolam a partir de uma combinação de livre arbítrio, destino e a realidade esmagadora do capitalismo, mas como uma aventura narrativa baseada em escolhas como New Tales from the Borderlands passa a existir? A equipe de desenvolvimento da Gearbox concebeu cuidadosamente a história de Anu, Fran e Octavio unindo forças para Fazer do Caos o Seu Negócio, mas como jogador, é você que controla como a história avança.

Sendo assim, como é que os roteiristas decidem onde exatamente colocar todas essas passagens de diálogo, situações cômicas ou momentos devastadores? Como essas escolhas influenciam na direção final que sua história vai tomar? E quando é que o silêncio absoluto é a opção mais apropriada? 

Lin Joyce, chefe de roteiro da Gearbox Software e PhD em Design de Sistema Narrativo, tem as respostas para essas perguntas e muito mais. Neste primeiro Diário do Desenvolvedor de New Tales, Lin compartilha uma visão dos bastidores de como surgiu essa história extraordinária.

Octavio

O TRAÇADO DE UM CURSO NARRATIVO

Ao focarmos no cerne da questão, a história de New Tales é determinada por dois elementos principais: o design narrativo e o roteiro.

De acordo com Lin, o design narrativo afeta a forma como o jogador interage com a história quando está jogando e quanto poder de decisão ele tem. O design narrativo é o ponto de partida. Assim, quando tudo está traçado, é possível então escrever o roteiro.

"Como líder, o design narrativo e o roteiro estão sob minha responsabilidade. Para qualquer cena, fazemos as seguintes perguntas: 'Qual é a oportunidade do jogador de influenciar este momento? Quais são as mecânicas que podem filtrar isso ou tornar a interação mais significativa?' Mas também nos perguntamos: 'Que história estamos contando e o que os personagens estão dizendo?' Embora houvesse vários escritores contribuindo para o roteiro e dando vida à história, o meu trabalho era, acima de tudo, de manter a coesão geral e garantir que as necessidades gerais da história fossem atendidas."

Como é possível criar um roteiro a partir de uma folha em branco dando vida a uma jornada emocionante e cinematográfica que se desenrola entre nossos três protagonistas e todos (ou tudo) com quem eles entram em contato?

“Enquanto estamos fazendo o esboço e projetando a narrativa, muito do processo criativo envolve deixar os personagens dizerem para onde eles querem ir e onde o caminho da história pode se dividir”, diz Lin. "No esboço, nos focamos em manter a consistência geral do jogo, mas quando é hora de escrever, nos entregamos ao processo criativo e nos permitimos fazer a pergunta: 'O que eu faria nesse cenário?'"

"A beleza de uma narrativa interativa é que eu posso responder de duas maneiras, ou de quatro maneiras, ou de quantas maneiras for, e ver onde isso vai me levar. Então, sempre que nos perguntamos: 'O que Octavio faria?', a resposta é: 'Não decida, apenas deixe pra lá. Brinque com isso'. Dessa forma, é realmente libertador para um escritor ter a oportunidade de examinar todas as coisas possíveis que um personagem pode fazer sendo fiel a quem ele é. Certos dias eu escolho o caos. Outros dias não. Ambas as escolhas ainda me representam."

Como é de se esperar, toda história que se preze passa por uma variedade de revisões durante o processo criativo.

"Para um jogo baseado em história, a história é a mecânica principal, então temos que nos certificar de que ela permaneça flexível até o fim do desenvolvimento", diz Lin. "Sempre que tínhamos o primeiro rascunho de um episódio escrito, o transformávamos em uma versão jogável do roteiro com programas de voz que liam as falas de cada personagem. Em seguida, trazíamos todos os líderes da equipe para uma leitura de mesa, não apenas a equipe narrativa, mas a equipe de design, arte dos personagens, cinemática, áudio, todo mundo!"

“Foi divertido ver pessoas de outras equipes dando suas opiniões sobre as escolhas que eles queriam tentar, mas também fornecendo feedback crítico. Por exemplo, se ninguém escolhesse uma opção, nós pensávamos: ‘Talvez seja preciso reescrever isso, ninguém parece interessado nessa escolha.'"

Stapleface and Anu

CONVIVENDO COM SUAS DECISÕES

Se você já jogou o Tales from the Borderlands original ou jogos narrativos como este, então deve estar acostumado a ver a mensagem "[Este personagem] vai se lembrar disso" aparecendo na tela depois de fazer uma escolha particularmente impactante. No entanto, não existem mensagens desse tipo em New Tales from the Borderlands, com os desenvolvedores tomando uma decisão consciente de design para manter a ambiguidade de qualquer efeito cascata gerado por suas escolhas.

"Se um jogo está lhe dizendo o que ele acha que é importante a partir de sua interface do usuário, então ele também está sinalizando o que não é", diz Lin. "Isso pode facilmente quebrar a imersão ou levar os jogadores a tentar manipular o sistema."

A tentação de desfazer rapidamente uma escolha de diálogo ou uma decisão desesperada que você tomou pode lhe tirar do enredo e do momento.

"Quando vejo essa notificação, posso pensar: 'Se esse personagem vai se lembrar disso, e eu não quero que ele se lembre, agora sei que devo fechar o jogo, recarregar e fazer a escolha de novo'", diz Lin.

Para Lin, que as mesmas armadilhas se aplicam quando os jogos adotam alinhamentos morais binários nas escolhas que você faz.

"Eu posso começar um RPG pensando: 'Vou escolher as opções que são mais verdadeiras para mim', mas no minuto em que o jogo começa a me dizer que algo foi uma escolha 'ruim', então eu já penso, 'não me julgue! Não me diga que sou ruim!'", Lin ri. "Você começa a ter essa conversa moral com os sistemas do jogo e não com sua história. Eu poderia ter aprendido mais lições sobre mim mesmo se o jogo não estivesse se intrometendo dessa maneira."

“Queremos que as pessoas que jogam New Tales pensem: 'Sim, eu escolhi isso. Esta história é fiel às escolhas que fiz'. Como não há final 'errado', cada ponto final é uma justificativa que honra a jornada."

A incerteza sobre as ramificações de cada escolha não apenas incentiva os jogadores a jogarem o jogo de novo, mas também a conversa entre eles.

“Como não estamos dizendo exatamente onde estão os pontos de rastreamento, há muito o que discutir e criar teorias”, diz Lin. "Queremos que as pessoas joguem e experimentem o jogo e a história para aprender um pouco mais. Remover aquele tipo de mensagem foi apenas uma das maneiras de fazer isso."

Anu and Phuong

O SILÊNCIO PODE VALER OURO

Embora nem sempre seja uma opção, muitas conversas em New Tales incluem a opção de simplesmente não dizer nada e deixar o silêncio falar por si só.

"O silêncio pode ser uma resposta perfeitamente válida: ou você não sabe a resposta, ou quer sinalizar para alguém que talvez não devesse perguntar isso, certo?", diz Lin. "Às vezes o silêncio comunica mais do que as palavras, mas analisamos caso a caso. 'O silêncio é apropriado aqui, e se não for, então o que é?' Ao jogar, não costumo escolher o silêncio em jogos narrativos, mas escrever pensando na resposta do silêncio costuma ser o mais divertido! Você precisa tornar esse silêncio significativo e impactante a qualquer momento. Então, para todas as pessoas que nunca escolhem o silêncio , vou apenas dizer que temos algumas preciosidades muito divertidas escondidas em opções silenciosas."

Uma sobrancelha levantada como gesto de transtorno ou um encolher de ombros indiferente pode realmente dizer tudo, então tente não ignorar a rota das elipses. E se você não selecionar uma resposta, talvez porque esteja indeciso ou sobrecarregado antes do tempo acabar, sempre usará o silêncio se for uma das opções apresentadas.

"Em nossos testes, nós chegamos a entrar no jogo e deixamos o jogo jogar sozinho", explica Lin. "Mesmo que o jogador não tenha dado nenhuma resposta, tínhamos que ter certeza de que abster-se de falar ainda permitiria que a história fosse contada de forma coesa. É um teste divertido sentar e assistir o jogo rolar. Não queremos que New Tales seja uma experiência exclusivamente cinematográfica, é para ser um jogo, mas tivemos que testar o cenário em que alguém seria o mais passivo possível."

Sempre que você demora para escolher a sua resposta ideal em um jogo narrativo, você está tecnicamente deixando a outra parte no vácuo. Mas vale a pena ceder a alguns silêncios constrangedores para ouvir as linhas de diálogo totalmente tangenciais que surgem quando alguém está esperando pacientemente por você.

"É como se fosse uma dança meio estranha", Lin ri. "Essas coisas acontecem em conversas naturais, mas talvez com menos frequência do que temos que colocá-las no jogo."

"Nós tentamos usar isso como uma forma de humor. Se você tocar em um botão, você iniciará sua resposta, de modo que essas linhas ociosas não possam conter nenhuma informação criticamente importante. Quer você as ouça ou não, a história apenas continuará avançando."

“Muitas vezes nos divertimos pensando: 'Como posso deixar isso engraçado?' 'Qual é a melhor piada que podemos colocar aqui?' e 'Como podemos dar profundidade a esse personagem enquanto ele está ocioso?'"

Assim como a falta de ação pode ser uma escolha consciente durante as conversas, você também é encorajado a ver o que acontece quando se abstém de um evento de reação rápida. Uma situação de vida ou morte provavelmente resultará em um Game Over fatal se você errar os prompts do evento de reação rápida, mas alguns momentos se tornam mais importantes caso você queira falhar propositalmente em um evento de reação rápida.

"Existem falhas leves, então você não precisa vencer todos os eventos de reação rápida, e talvez você não deveria mesmo", diz Lin. "Queríamos que você pensasse: 'Essa é a decisão certa?' Muitas vezes, o jogo permite ambos os cenários, então o fracasso geralmente é uma opção que leva a resultados diferentes."

Você também pode definir a passagem automática dos eventos de reação rápida nas opções do menu, então nada de pânico.

Quando New Tales from the Borderlands for lançado em 21 de outubro, caberá a você decidir como sua história se desenrolará, incluindo a frequência com que o silêncio e o fracasso deliberado se encaixam nela. Até lá, fique ligado para mais artigos do Diário do Desenvolvedor sobre a criação de New Tales!