我們日常生活的故事,是自由意志、命運和資本主義的沉重現實各種排列組合交織而成的,然而,像《新邊緣禁地傳說》這樣充滿選擇題的敘事冒險,是怎麼誕生的呢?Gearbox開發團隊精心打造的這趟體驗,將帶玩家看安努、歐克塔維歐和法蘭三人如何齊心協力,以製造混亂為己任,而故事的發展,端看身為玩家的你如何形塑。
所以,編劇們是如何決定要在故事中的哪些時候安插那些對話、搞笑橋段或撕心裂肺的抉擇呢?種種的選擇,最終又將如何影響故事的走向呢?冰冷如石的沉默,又適合哪些場合呢?
Gearbox Software的編劇組長Joyce Lin擁有相關博士學位,是真材實料的敘事設計師,我們請她為大家來解答以上問題,並分享更多精彩內幕。《新邊緣禁地傳說》第一篇開發日誌將帶各位玩家瞧瞧這則非凡故事當初是怎麼誕生的。
勾勒敘事走向
說穿了,左右《新邊緣禁地傳說》故事走向的兩個核心要素是:敘事設計和腳本。
Lin表示,敘事設計會影響玩家在遊玩過程中如何與故事互動,以及有多少主導權。敘事設計就是起點。之後,等大綱都勾勒妥當之後,就能開始撰寫腳本了。
「身為組長,我可以縱覽敘事設計和腳本。在任何一個場景中,我們都必須考量『玩家怎麼去影響此時此刻?有哪些機制會慢慢影響這個當下,或者讓互動更有意義?』同時,我們也會自問『我們想說什麼樣的故事?角色們又想表達些什麼』我們的編劇團隊人才濟濟,大家都為腳本貢獻了一份心力,讓故事活靈活現,而我的第一要務,就是確保願景前後一致,並在所需之處補強故事。」
到底腳本是怎麼從白紙一張,一路進展到電影般峰迴路轉的刺激故事?三位主角和他們一路上遇到的每個角色(或所有人事物)之間的故事是如何鋪陳的呢?
Lin解釋說,「我們在檢視大綱並進行敘事設計時,很多創作過程涉及到讓人物告訴你他們想去哪裡,以及故事的路徑可以在哪裡分歧。在大綱中,我們保持了整個遊戲的一致性,但在寫作時,我們會沉浸在創作過程中,並捫心自問,『在這種情況下我會怎麼做?』」
「互動敘事之美,在於這不是是非題,而是多選題,哪怕選項再多,都是可行的。所以每當我們問自己『歐克塔維歐會怎麼做?』答案是『別妄下決定,放手探索可能性』,如此一來,編劇就有機會思索在角色忠於自我的前提下,可能會做出哪些選擇。有時我會選擇製造混亂,有時我不會,然而做出這兩種選擇的我,依然都是我。」
當然,任何名符其實的好故事,都要經過再三修改的創意過程才得以成型。
Lin表示,「對一個由故事推動的遊戲來說,故事本身就是最關鍵的機制,所以我們要確認故事從開始到結局都保持靈活彈性。一個章節的初稿完成後,我們會運用語音合成工具將其轉換成可以遊玩的腳本,並唸出每位角色的台詞。接下來我們會邀請各小組負責人聚在一起,開個劇本朗讀會,不只有敘事組,還包含設計組、角色美術組、過場動畫組、音效組等等!全員到齊!」
「看到團隊相關人員齊聚一堂,喊出他們想選的選項,真的很好玩,此外大家也會提供精闢的回饋與意見。假使有特定選項乏人問津,我們就會檢討『是不是應該重寫這個似乎引不起人們興趣的選項』。」
與你的選擇共存亡
如果你玩過先前的《邊緣禁地傳說》或者類似的敘事遊戲,就會知道在你做了影響特別深遠的決定之後,畫面跳出 『【這個角色】將會記得』的時候。但是在《新邊緣禁地傳說》中並沒有這樣的提示,這是開發團隊刻意設計的,為的是讓每次選擇產生的蝴蝶效應保持神秘。
Lin指出,「如果遊戲透過介面告訴玩家哪些選擇才是重要的,那麼不就也同時透露了哪些選擇不重要?這會讓玩家一下子就失去沉浸感,或促使玩家操弄遊戲機制。」
如果可以迅速反悔做過的對話選擇或在情急之下做出的決定,會讓玩家難以抵抗這樣的誘惑,因而無法沉浸在劇情中,或是脫離當下的情緒。
Lin解釋,「我看到那樣的提示時,心裡想的可能是『這位角色會記得這個決定,但我不想這樣,所以我要趕快退出遊戲,並在重新載入之後再重選一次。』」
她也進一步說明,這樣的陷阱也導致遊戲將好壞二元對立的價值觀強加於玩家做的選擇上。
Lin哈哈大笑說,「我可能會用角色扮演遊戲的思維開始忖度:『我要挑選符合自己個性的選擇。』但是當遊戲開始指指點點,說這是『壞』選擇時,我心裡想的是『不要批判我!不要說我壞!』你會開始與遊戲的系統進行這種道德對話,而不是與遊戲的故事對話。如果遊戲沒有以這種方式做干涉,我可能已經自己學到了更多的教訓。」
「我希望《新邊緣禁地傳說》的玩家們會覺得『沒錯,那是我的選擇,而故事也忠於我所做的一連串選擇。沒有所謂『錯誤』的結束,每個結局,都是向這趟旅程致敬。」
每個選擇都會帶來難以預料的後果,如此的不確定性不只能激勵玩家重玩遊戲,也能帶動玩家之間的熱烈討論。
Lin說,「我們不會透露追蹤點的確實位置,所以有非常多的討論和臆測空間。我們希望大家放手去玩,多多試驗遊戲和故事,並在過程中逐步了解。拿掉選擇之後出現的提示,就是達成這個目標的方法之一。」
沉默是金
雖然不是每次都如此,不過《新邊緣禁地傳說》裡的許多對話都提供了「保持緘默」這個選項,讓沉默不語也成為一種回答。
Lin表示,「沉默可以是對某些事物的絕佳回答,代表你不知道答案,又或者是暗示對方不該問你這個問題,對吧?有時候,沉默比長篇大論更能有效溝通,不過這當然因情境而異。『這裡適合沉默嗎?如果不適合,那什麼樣的選項才適合呢?』身為玩家時,我在敘事遊戲中不常選擇沉默這個答案,但是為沉默進行編劇超有趣的!在有沉默選項出現的場合,你必須讓沉默有意義也有影響力。所以說,如果你也是從來不選擇沉默的人,我在這裡告訴你,我們為沉默選項埋下了很多精彩有趣的伏筆。」
眉頭一皺或者無所謂的聳肩都可能勝過千言萬語,所以在此建議不要直接刪去無語這個選項,另外,如果你因為猶豫不決,或者因為在時間倒數完畢前一時來不及決定,而沒有回應,在有沉默選項情境中的預設選擇就是沉默以對。
Lin解釋,「在測試過程中,我們試過讓遊戲自動玩下去。就算玩家完全沒下達任何指令,我們也必須確定不說話也能享有前後一致的敘事體驗。任由故事開展並放輕鬆觀察也是一種享受。我們不希望《新邊緣禁地傳說》成為全然的觀劇體驗,這款作品本質上還是遊戲,但我們也要考慮到那些想盡可能保持被動的玩家,設想他們會面臨到哪些情境。」
在敘事遊戲中,每當你花點時間來挑選你的理想選項時,從技術上講,你就是將對方晾在一旁。不過當對方在等你答覆時,享受一下那尷尬的沉默是值得的,可以看看對方在耐心等你作答時,會岔出什麼其他的閒聊對話。
Lin笑道,「這就像是某種古怪的雙人舞。日常談話中的確也可能出現這樣的情況,但頻率或許不像我們在遊戲裡安排的那麼高。」
「我們試著把這當做是表達幽默的工具。當你按下一個按鍵,就會馬上做出選擇,所以這些閒聊對話不能包含任何關鍵資訊。無論你有沒有接收到這些資訊,故事都會繼續發展下去。」
「當我們思考『要怎麼在這裡增添趣味?』時,常常玩得很盡興,大家一起腦力激盪,思索『可以在這裡安排什麼樣的超棒笑話?』以及『角色等待回覆時,要怎麼替他們增添一點深度呢?』」
不採取任何行動可以是對話中出於自覺的選擇,因此我們也鼓勵玩家在即時事件(QTE)裡試試看什麼也不做,瞧瞧會發生什麼事。 如果在生死存亡的緊要關頭搞砸即時事件提示,那麼可能會造成致命的遊戲結束,但在特定時刻,在即時事件中故意失敗反而會成為你的優勢。
Lin表示,「有些失敗無關痛癢,所以你不必追求每個即時事件都要選擇正確,事實上,你可能反倒『不該』有這樣的執著。我們想引導你思考『這麼做是對的嗎?』遊戲通常會提供兩種情境,所謂的失敗,有可能只是帶你體驗不同結果的途徑。」
你也可以在選單中將即時事件設定為自動略過,這樣就不必擔心會措手不及地去抓控制器。
當《新邊緣禁地傳說》在10月21日推出時,你的故事將由你決定,就算是時常保持沉默或者故意失敗,也能左右故事的發展。在那之前,請繼續密切注意及瀏覽更多開發日誌,一探《新邊緣禁地傳說》的製作過程!