Las historias de nuestra vida cotidiana se desarrollan a través de una combinación del libre albedrío, el destino y las aplastantes realidades del capitalismo. ¿Pero cómo surge una aventura narrativa basada en tus decisiones como New Tales from the Borderlands? El equipo de desarrollo de Gearbox ha elaborado cuidadosamente la historia de Anu, Fran y Octavio, que unen sus fuerzas para hacer del caos su negocio. Sin embargo, como jugador, eres tú quien controla cómo se desarrolla la historia.
Entonces, ¿cómo deciden los guionistas dónde situar todas esas decisiones conversacionales, cómicas o que parten el alma? ¿Cómo influyen esas decisiones en el desenlace de la historia? ¿Y cuándo es apropiado no decir nada?
Lin Joyce, escritora jefe de Gearbox Software y auténtica maestra en el diseño de sistemas narrativos, tiene las respuestas a esas preguntas y a muchas más. En este primer Diario de desarrollo de New Tales, Lin nos invita a conocer entre bastidores cómo se gestó esta extraordinaria historia.
TRAZAR UN RUMBO NARRATIVO
En pocas palabras, la historia de New Tales viene determinada por dos elementos fundamentales: el diseño narrativo y el guion.
Según Lin, el diseño narrativo influye en la forma en que el jugador interactúa con la historia a través del juego y en el grado de autonomía que tiene. El diseño narrativo es el punto de partida. Luego, una vez que todo está trazado, se puede escribir el guion.
"Como escritora jefe, tengo competencias tanto en el diseño narrativo como en el guion. En cualquier escena, nos preguntamos: '¿Qué oportunidad tiene el jugador de influir en este momento? ¿Cuáles son los mecanismos que podrían incorporarse aquí o cómo podemos hacer que la interacción sea más relevante?' Pero también nos preguntamos: '¿Qué historia estamos contando y qué dicen los personajes?'. Aunque había varios guionistas que contribuían al guión y daban vida a la narración, mi trabajo era, sobre todo, preservar la visión de conjunto y asegurarme de que se cumplían las necesidades generales de la historia".
¿Cómo se convierte la hoja en blanco del guion en el viaje cinematográfico que se desarrolla entre nuestros tres protagonistas y todas las personas (o lo que sea) con las que entran en contacto?
"A la hora de definir el esquema y diseñarlo narrativamente, gran parte del proceso creativo consistió en dejar que los personajes te dijeran adónde querían ir y hacia dónde podía dividirse el camino de la historia", explica Lin. "En el esquema, mantenemos el hilo de consistencia al que se aferra el juego en general, pero cuando llega el momento de escribir, nos dejamos llevar por el proceso creativo y nos permitimos preguntarnos: '¿Qué haría yo en este escenario?'".
"La belleza de una narrativa interactiva es que puedo responder de las dos maneras, o de las cuatro maneras, o de las que sea, y ver a dónde me lleva. Así que cada vez que nos preguntamos '¿Qué haría Octavio?' La respuesta es: 'No lo decidas, déjate llevar, juega con ello'. En ese sentido, es muy liberador para un escritor tener la oportunidad de examinar todas las cosas posibles que un personaje podría hacer, mientras se mantiene fiel a quién es el personaje. Algunos días elijo el caos. Otros días no. En ambos casos, sigo siendo yo".
Por supuesto, cualquier historia que se precie sufre una buena dosis de revisiones durante el proceso creativo.
"Para un juego basado en una historia, esta es el mecanismo más importante, así que nos aseguramos de que fuera flexible hasta el final del desarrollo", aclara Lin. "Siempre que teníamos escrito el primer borrador de un episodio, lo convertíamos en una versión jugable con programas de conversión de texto a voz que leían las líneas de cada personaje. A continuación, reuníamos a todos los jefes de equipo para la lectura del guion, no solo el equipo de narración, sino también el de diseño, el de arte de los personajes, el de sonido... todos.
"Fue divertido que los demás participantes nos dijeran las opciones que querían probar, pero también nos proporcionó información fundamental. Por ejemplo, si nadie elegía una opción, pensábamos: 'Quizá tengamos que reescribirla; no parece que a nadie le entusiasme esa opción'".
VIVIR CON TUS DECISIONES
Si has jugado al Tales from the Borderlands original o a juegos narrativos similares, te resultará familiar la aparición en pantalla del mensaje "[Este personaje] recordará eso" después de que hayas tomado una decisión especialmente relevante. Sin embargo, en New Tales from the Borderlands no existen esos indicadores, ya que los desarrolladores han tomado la decisión de mantener la ambigüedad de los efectos de tus elecciones.
"Si un juego te dice a través de su interfaz lo que cree que es importante, también te está indicando lo que no lo es", reflexiona Lin. "Eso puede romper fácilmente la inmersión, o incitar a los jugadores a hacer trampas".
La tentación de deshacer rápidamente una elección de conversación o una decisión desesperada que hayas tomado puede alejarte de la trama y del momento.
"Cuando veo esa notificación, puedo pensar: 'Si este personaje va a recordar eso, y no quiero que lo haga, ahora sé que debo cerrar el juego, volver a cargar y tomar otro camino'", añade Lin.
Lin señala que ocurre lo mismo cuando los juegos añaden alineaciones morales binarias a las decisiones que se toman.
"Puede que empiece un juego de rol pensando: 'Voy a elegir las opciones que son más fieles para mí'. Aunque, en el momento en que el juego empieza a decirme que algo ha sido una 'mala' elección, me digo: '¡No me juzgues! No me digas que soy mala!'. Lin se ríe. "Empiezas a tener esta especie de debate moral con los sistemas del juego y no con su historia. Podría haber aprendido más lecciones sobre mí misma si el juego no se hubiera entrometido de esa manera".
"Queremos que la gente que juegue a New Tales piense: 'Sí, yo elegí eso. Esta historia es fiel a las decisiones que tomé'. Porque no hay un final 'equivocado', cada final es una justificación que hacer honor al viaje".
La incertidumbre sobre las ramificaciones de cada elección no solo fomenta la repetición, sino también la conversación entre los jugadores.
"Como no te decimos de entrada dónde están los puntos de seguimiento, hay mucho margen para discutir y teorizar", asegura Lin. "Queremos que la gente juegue y experimente con el juego y la historia para aprender un poco más. Eliminar esas indicaciones era una de las formas de hacerlo".
EL SILENCIO PUEDE SER ORO
Aunque no siempre es una posibilidad, muchas conversaciones en New Tales incluyen la opción de simplemente no decir nada y dejar que el silencio tome la palabra.
"El silencio puede ser una respuesta perfectamente válida a algo: o bien no sabes la respuesta, o bien quieres indicar a alguien que quizá no debería preguntarte eso, ¿no?", inquiere Lin. "A veces, el silencio dice más que las palabras, pero lo analizamos caso por caso. '¿Es apropiado el silencio en este caso, y si no lo es, entonces qué lo es?' Como jugadora, no suelo elegir el silencio en los juegos narrativos, pero escribir para el silencio suele ser lo más divertido. Hay que hacer que ese silencio tenga sentido y relevancia cada vez que está presente. Así que, a toda la gente que nunca elige el silencio, solo les diré que tenemos algunas joyas muy divertidas escondidas en las opciones silenciosas".
Un levantamiento de cejas de extrañeza o un encogimiento de hombros de indiferencia pueden decirlo todo, así que intenta no pasar por alto la vía de la elipsis. Y si no seleccionas una respuesta —quizás porque estabas indeciso o abrumado hasta que se acabó el tiempo—, el juego siempre optará por el silencio si es una de las opciones disponibles.
"En nuestras pruebas, dejábamos que el juego se desarrollara solo", explica Lin. "Aunque el jugador no hiciera ninguna aportación, teníamos que asegurarnos de que el hecho de no hablar permitiera contar la historia de forma coherente. Es una prueba graciosa sentarse y ver cómo se desarrolla el juego. No queremos que New Tales sea una experiencia exclusivamente cinematográfica —se supone que es un juego—, pero tuvimos que hacer pruebas para crear un escenario en el que alguien quiera ser lo más pasivo posible."
Cuando te tomas un tiempo para pensar tu respuesta ideal en un juego narrativo, técnicamente estás dejando a la otra parte colgada. Sin embargo, merece la pena permitirse algunos silencios incómodos para escuchar las líneas de diálogo totalmente inesperadas que surgen cuando alguien está esperando pacientemente a que contestes.
"Es una especie de baile extraño", asegura Lin con una sonrisa. "Esas cosas ocurren en las conversaciones naturales, pero quizá con menos frecuencia de la que hemos reflejado en el juego."
"Intentamos utilizarlas como vehículos para el humor. Si tocas un botón, te lanzarás a responder, así que esas líneas inactivas no pueden contener ninguna información de importancia crítica. Tanto si las escuchas como si no, la historia seguirá avanzando.
"A menudo nos divertíamos pensando: '¿Cómo podemos hacer que esto sea entretenido?' '¿Cuál es el chiste que encajará mejor aquí?' y '¿Cómo añadimos dimensión a ese personaje mientras está esperando?'".
Al igual que la inacción puede ser una elección consciente durante las conversaciones, también se te anima a descubrir lo que ocurre cuando te abstienes en un evento de tiempo rápido (o QTE por sus siglas en inglés). Una situación de vida o muerte probablemente dará como resultado el fin de la partida si ignoras las indicaciones del QTE, pero en algunos momentos puedes decidir si quieres fallar un QTE a propósito.
"Hay fallos leves, así que no es necesario superar cada QTE, y de hecho quizá no deberías hacerlo", sugiere Lin. "Queríamos incitar a la gente a pensar '¿Es la decisión correcta hacer esto?'. A menudo el juego permite ambos escenarios, por lo que el fracaso es con frecuencia una opción más que conduce a resultados diferentes."
También puedes configurar que los QTE pasen automáticamente en las opciones del menú, y así olvidarte de tener que correr a coger el mando.
Cuando New Tales from the Borderlands se lance el 21 de octubre, dependerá de ti cómo se desarrolle la historia, incluyendo la frecuencia con la que el silencio y el fracaso expreso intervienen en ella. Hasta entonces, sigue atento a los próximos artículos del Diario de desarrollo sobre la creación de New Tales.