Las historias de nuestra vida cotidiana son una combinación de libre albedrío, destino y las aplastantes realidades del capitalismo, pero ¿cómo surge una aventura narrativa basada en la elección como New Tales from the Borderlands? El equipo de desarrollo de Gearbox ha elaborado cuidadosamente la historia de Anu, Fran y Octavio, que unen sus fuerzas para hacer del caos su negocio, pero como jugador, tú controlas cómo se cuenta la historia.
Entonces, ¿cómo deciden los guionistas dónde poner todas esas decisiones conversacionales, cómicas o que destrozan el alma? ¿Cómo influyen esas decisiones en la dirección de la historia? ¿Y cuándo es apropiado el silencio absoluto?
Lin Joyce, encargada de redacción de Gearbox Software y una auténtica doctora en diseño de sistemas narrativos, tiene las respuestas a esas preguntas y a muchas más. En este primer diario de desarrollo de New Tales, Lin comparte una mirada tras bastidores sobre cómo se gestó esta extraordinaria historia.
TRAZAR UN RUMBO NARRATIVO
Para resumirlo todo, la historia de New Tales viene determinada por dos elementos fundamentales: el diseño narrativo y el guion.
Según Lin, el diseño narrativo influye en la forma como el jugador interactúa con la historia a través del juego y en el grado de autonomía que tiene. El diseño narrativo es el punto de partida. Entonces, una vez que todo está trazado, se puede escribir el guion.
"Como líder del equipo, tengo competencias en el diseño narrativo y en el guion. En cualquier escena, nos preguntamos: '¿Qué oportunidad tiene el jugador de influir en este momento? ¿Cuáles son las mecánicas que podrían filtrarse o hacer que la interacción sea más significativa?'. Pero también, '¿Qué historia estamos contando y qué dicen los personajes?'. Aunque había varios guionistas que contribuían y daban vida a la historia, mi trabajo era, sobre todo, asegurar una visión cohesiva y garantizar que se cumplían las necesidades generales de la historia".
¿Cómo es posible que el guion pase del papel al emocionante viaje cinematográfico de nuestros tres protagonistas y todos (o todo) los que entran en contacto con ellos?
"Al repasar el esquema y diseñarlo narrativamente, gran parte del proceso creativo consistió en dejar que los personajes te dijeran adónde querían ir y hacia dónde podía dividirse el camino de la historia", dice Lin. "En el esquema, mantenemos el hilo al que se aferra el juego en general, pero cuando llega el momento de escribir, nos entregamos al proceso creativo y nos permitimos preguntarnos: '¿Qué haría yo en este escenario?'".
"Lo bello de una narrativa interactiva es que puedo responder de las dos maneras, o de las cuatro maneras, o de las que sea, y ver a dónde me lleva. Así que cada vez que nos preguntamos '¿Qué haría Octavio?', la respuesta es: 'No lo decidas, déjate llevar, juega con ello'. En ese sentido, es realmente liberador para un escritor tener la oportunidad de examinar todas las cosas posibles que un personaje podría hacer mientras es fiel a quién es el personaje. Algunos días elijo el caos. Otros días no. Ambos siguen siendo yo".
Por supuesto, cualquier historia que valga la pena tiene una buena dosis de revisiones durante el proceso creativo.
"Para un juego basado en la historia, esta esla mecánica clave, así que nos aseguramos de que fuera flexible hasta el final del desarrollo", dice Lin. "Siempre que teníamos el primer borrador de un episodio escrito, lo convertíamos en una versión jugable del guion con programas de texto a voz que leían las líneas de cada personaje. Luego reuníamos a todos los jefes de equipo para que leyeran el guion, no solo el equipo encargado de la narración, sino también el de diseño, el de arte de los personajes, el de audio, todos".
"Fue divertido que los demás participantes nos contaran las opciones que querían probar, pero también nos proporcionó información crítica. Por ejemplo, si nadie elegía una opción, pensábamos: 'Quizá tengamos que reescribirla; nadie parecía entusiasmado con esa opción'".
VIVIR CON TUS DECISIONES
Si has jugado Tales from the Borderlands o juegos narrativos similares, estarás familiarizado con la aparición en pantalla de "[Este personaje] recordará eso" después de que hayas tomado una decisión especialmente impactante. Sin embargo, en New Tales from the Borderlands no existen estos indicadores, ya que los desarrolladores han tomado la decisión de mantener la ambigüedad de los efectos de tus elecciones.
"Si un juego te dice a través de su interfaz lo que cree que es importante, también te está indicando lo que no lo es", dice Lin. "Eso puede romper fácilmente la inmersión, o incitar a los jugadores a jugar con el sistema".
La tentación de deshacer rápidamente una elección de conversación o una decisión que hayas tomado puede sacarte de la trama y del momento.
"Cuando veo esa notificación, puedo pensar: 'Si este personaje va a recordar eso, y no quiero que lo haga, ahora sé que debo cerrar el juego, recargar y reintentarlo'", dice Lin.
Lin afirma que lo mismo se aplica cuando los juegos añaden alineaciones morales binarias a las decisiones que se toman.
"Puede que empiece un juego de rol pensando: 'Voy a elegir las opciones que son muy fieles a mí', pero en el momento en que el juego empieza a decirme que algo ha sido una 'mala' elección, me digo: '¡No me juzgues! No me digas que soy mala!'", afirma Lin entre risas. "Empiezas a tener esta conversación moral con los sistemas del juego más que con su historia. Podría haber aprendido más lecciones sobre mí, si el juego no se hubiera entrometido de esa manera".
"Queremos que la gente que juegue New Tales piense: 'Sí, yo elegí eso. Esta historia es fiel a las decisiones que tomé. Porque no hay un final 'equivocado'. Cada punto final es una justificación que hace honor al viaje".
La incertidumbre sobre las ramificaciones de cada elección no solo fomenta la repetición, sino también la conversación entre jugadores.
"Como no te decimos inmediatamente dónde están los puntos de seguimiento, hay mucho sobre lo que discutir y teorizar", dice Lin. "Queremos que la gente juegue y experimente con el juego y la historia para aprender un poco más. Eliminar eso era una de las formas de hacerlo".
EL SILENCIO PUEDE SER VALIOSO
Aunque no siempre es posible, muchas conversaciones en New Tales incluyen la opción de simplemente no decir nada y dejar que el silencio lo diga todo.
"El silencio puede ser una respuesta perfectamente válida a algo: o bien no sabes la respuesta, o bien quieres indicar a alguien que quizá no debería preguntarte eso, ¿no?", dice Lin. "A veces el silencio comunica más que las palabras, pero lo evaluamos caso por caso. ¿Es apropiado el silencio en este caso, y si no lo es, entonces qué sí lo es? Al jugar, no suelo elegir el silencio en este tipo de juegos, pero escribir para el silencio suele ser muy divertido. Hay que hacer que ese silencio tenga sentido e impacto cada vez que se presenta. Así que, para todos los que nunca elige el silencio, solo diré que tenemos algunas joyas muy divertidas escondidas en las opciones de silencio".
Un perturbado levantamiento de cejas o un indiferente encogimiento de hombros pueden decirlo todo, así que intenta no pasar por alto la vía de la elipsis. Y si no seleccionas una respuesta, quizás porque estabas indeciso o abrumado antes de que se acabara el tiempo, por defecto optarás por el silencio, si está entre las opciones.
"En nuestras pruebas, dejábamos que el juego se desarrollara solo", explica Lin. "Aunque el jugador no hiciera ningún aporte, teníamos que asegurarnos de que el hecho de no hablar permitiera contar la historia de forma coherente. Es una prueba divertida poder sentarse y ver cómo se desarrolla el juego. No queremos que New Tales sea una experiencia exclusivamente cinematográfica (se supone que es un juego), pero tuvimos que hacer pruebas en caso de que alguien quisiera ser lo más pasivo posible".
Cuando te tomas un tiempo para pensar tu respuesta ideal en un juego narrativo, técnicamente estás dejando al otro esperando. Pero vale la pena permitirse algunos silencios incómodos para escuchar las líneas de diálogo que surgen cuando alguien está esperando pacientemente a que opines.
"Es una especie de baile extraño", dice Lin. "Esas cosas ocurren en las conversaciones naturales, pero quizá con menos frecuencia.
"Intentamos utilizarlas como vehículos para el humor. Si tocas un botón, te lanzarás a responder, así que esas líneas inactivas no pueden contener ninguna información de importancia crítica. Tanto si las escuchas como si no, la historia seguirá avanzando.
"A menudo nos divertíamos pensando: '¿Cómo puedo hacer que esto sea entretenido? ¿Cuál es el mejor chiste que podemos poner aquí? ¿Cómo añadimos dimensión a ese personaje mientras está de pie?'".
Al igual que la inacción puede ser una elección consciente durante las conversaciones, también se te anima a ver qué ocurre cuando te abstienes de un Quick Time Event (o QTE). Una situación de vida o muerte probablementeresultará en un desenlace fatal si fallas en las indicaciones del QTE, pero algunos momentos hacen que sea tu decisión si quieres fallar un QTE a propósito.
"Hay errores 'suaves', así que no tienes que superar todos los QTE, y de hecho quizá no deberías hacerlo", dice Lin. "Queríamos incitarte a pensar '¿Es la decisión correcta hacer esto?'. A menudo el juego permite ambos escenarios, por lo que fallar es frecuentemente una opción que conduce a diferentes resultados".
También puedes configurar los QTE para que pasen automáticamente en las opciones del menú, así que no te preocupes por tener que entrar en pánico para tomar el control.
Cuando New Tales from the Borderlands se lance el 21 de octubre, dependerá de ti cómo se desarrolle tu historia, incluyendo la frecuencia con la que el silencio y el fracaso a propósito intervienen en ella. Hasta entonces, sigue atento a más artículos del diario de desarrollo de la creación de New Tales.