New Tales From Borderlands

DIARIO DE DESARROLLO DE NEW TALES #3 - EL ARTE DE LA CAPTURA DE MOVIMIENTO

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Obtén información exclusiva de los desarrolladores sobre el enorme trabajo de captura de movimiento dedicado a New Tales from the Borderlands.

New Tales from the Borderlands incluye actuaciones de calidad cinematográfica gracias al uso de captura de movimiento de Gearbox (o mocap, como se le conoce en inglés). Este es el primer juego de Borderlands con captura de la actuación completa, recreando el movimiento corporal, expresiones faciales y diálogo verbal de los actores, ¡todo al mismo tiempo! El resultado: impresionantes efectos visuales y una experiencia narrativa más profunda.

Amélie Brouillette, productora asociada en Gearbox Studio Quebec, supervisó gran parte del trabajo de mocap para el juego como Shoot Manager (en cámaras) durante 11 meses y la impresionante cantidad de 700 horas de filmación.

Charlamos con Amélie para conocer más sobre el arduo trabajo que se invirtió para dar vida a los personajes de New Tales.

Octavio

Captura de movimiento meticulosa

Los juegos de Borderlands anteriores usaban mocap para reforzar sus animaciones, pero estaba reservada únicamente para capturar los movimientos corporales, mientras que los actores doblaban sus diálogos posteriormente. En cuanto a las animaciones faciales, se usaba un programa para sincronizar los movimientos de la boca con el audio, y todo lo demás tenía que hacerse con fotogramas clave (es decir, animado a mano en un proceso muy laborioso).

Pero para New Tales, la captura de la actuación completa cambió el juego, literalmente. La captura precisa de movimientos corporales, las expresiones faciales detalladas y el audio en un solo paquete dio al equipo de Gearbox las herramientas que necesitaban para crear una historia más envolvente.

Pero incluso con toda esa valiosísima información, el equipo tuvo que superar limitaciones técnicas para hacer que el juego fuera una realidad.

“Solo podíamos tener cuatro cámaras faciales al mismo tiempo, así que tuvimos que priorizar qué y cuándo filmar”, dice Amélie. “Cada sesión de grabación tiene que planearse con un detalle increíble. ¿Esta escena necesita utilería? ¿El actor va a tocar algún objeto? Si es así, ¿qué cosa, cuándo y dónde? ¿Cuál es la altura de dicho objeto? ¿Estará observando algo dentro de ese mundo, como una foto colgada en un muro? ¿Dónde está la foto, y qué tan grande es, y qué muestra la imagen?”

Salvo por la utilería presente, la etapa de captura de movimiento es un lienzo en blanco. Para ayudar a que los actores se sitúen en escena, el equipo de animación proporcionó storyboards y maquetas de cada toma. 

“Estos ayudan a que los actores sepan dónde tienen que estar, qué están haciendo en determinada escena y en dónde están las cámaras”, dice Amélie. “Es un esbozo en el que todos los personajes se mueven como robots, pero nos permite saber en dónde están y de qué deben estar pendientes, según el encuadre de la cámara”.

Además de todo eso, el tiempo es crucial al filmar los segmentos de una escena, ya que el sistema solo soporta dos minutos de datos a la vez. 

Amélie calcula que cerca del 98 % de los papeles del juego utilizaron captura de actuación completa, con algunas excepciones de los extras que rellenan las escenas con más gente y personajes como Sponsorbot, que son totalmente digitales, sin forma corpórea que capturar.

Una vez concluida la filmación de cada episodio, se seleccionaban las mejores tomas. Estas se entregaban al equipo de animación, que trabajaba para llevarlas al juego, limpiar el movimiento, e intensificar movimientos para crear la experiencia final.

Solo en Borderlands

Borderlands presentó algunos retos interesantes para la captura de la actuación completa. El universo está lleno de peligro y caos, como lo ejemplifica Brock, el compinche de Tediore, una pistola que habla y camina. 

“De hecho, grabamos tanto el movimiento corporal como el audio de Brock. Hicimos una pistola de madera de utilería para Brock, y el actor la movía y hablaba al mismo tiempo”, comenta Amélie entre risas. “Fue genial. ¡Me cae muy bien Brock!”

Puesto que algunos personajes no tienen rostro, como el bot asesino L0U13 y los soldados de Tediore con cascos completos, los actores y el equipo de animación tuvieron que recurrir a diferentes tácticas para crear emociones, incluyendo lenguaje corporal y pantallas. 

El anterior tráiler de juego muestra a los imponentes guardianes eridianos que siembran el caos en las fuerzas de Tediore que se atreven a perturbar su Cámara.

“Esa toma eridiana, Dios mío... fue uno de los días más intensos para el equipo de mocap”, dice Amélie entre risas. “Contratamos a un trabajador de acrobacias que se especializa en zancos, con el director de mocap y el director de animación a la mano para decidir cómo capturar los movimientos de los eridianos de la manera adecuada”.

“En esa escena hay gente muriendo por todas partes, incluido el soldado de Tediore que vuela por los aires y aterriza con la columna directo en una estaca. Esa, de hecho, la capturamos con mocap, aunque no lo creas. Hicimos que un doble saltara de manera segura hacia atrás contra un poste con un colchón”. 

“Creo que, solo para esa escena, rodamos un día entero”.

Con cuatro posibles respuestas en varios puntos del guion, el equipo tuvo que planear cuidadosamente tomando en cuenta las ramificaciones narrativas y las múltiples opciones de conversación.

“Normalmente grabábamos la pregunta de la ruta principal, luego alguna de las opciones que considerábamos la más difícil en términos de continuidad”, cuenta Amélie. “Luego grabábamos la parte final de la respuesta después de esas preguntas, recurriendo constantemente a una herramienta que usamos para trazar las varias rutas que toma el guion”. 

“Para los actores, fue súper desafiante al principio, pero luego de uno o dos días, ya lo tenían dominado. Normalmente filmábamos cuatro o cinco secuencias seguidas, luego volvíamos a las opciones que no filmamos inicialmente”. 

“Al volver a las opciones alternativas, debíamos tener mucho cuidado con un montón de cosas, pero dos en particular. Primero, la continuidad: si, cuando haces la pregunta, tus manos están en el aire, entonces las mueves durante la opción A, tienes que restablecer la posición de las manos al filmar la opción B y así sucesivamente”. 

“Segundo, la misma regla aplicada a la utilería. Si durante la pregunta tenías una pistola en tu bolsillo trasero, y durante la respuesta la sacaste, entonces cada vez que empiezas con la pregunta, tienes que iniciar desde la misma posición, con la pistola en el bolsillo trasero”. 

“Normalmente soy más una macromanager, ¡pero en esos casos tuve que convertirme en una micromanager!”

Anu

La superación de nuevos desafíos

Quizás el mayor reto de todos fue tener que filmar durante una pandemia mundial. 

“Fue muy difícil trabajar en esas condiciones hasta entonces desconocidas”, dice Amélie. “Tuve que trabajar en dos tercios de las filmaciones desde casa, con cinco pantallas delante de mí, con una diferencia horaria de tres horas, trabajando con el equipo de Vancouver desde Quebec”. 

“Una pantalla era para el guion, otra para tener una vista de todos los actores, una ventana para chatear con los diseñadores, escritores y animadores, y así. Era como si estuviera en una nave espacial”, comenta entre risas.

Se tomaron muchos pasos para garantizar la salud y seguridad continuas del elenco y el equipo técnico, todos se sometían a pruebas de COVID cada 48 horas. Las escenas también se revisaron y reescribieron para adaptarse a las pautas de seguridad.

“Incluso contraté a dobles de turno, por si alguno de los actores principales se enfermaba. Por fortuna, los planetas se alinearon y a ninguno de ellos le dio COVID-19”, cuenta Amélie. “Definitivamente, fue un plan más complejo: filmamos con un equipo muy pequeño y evitamos el contacto siempre que fuera posible”.

Además de los protocolos por COVID, Amélie y el equipo también cuidaron que los actores no se agotaran por tener que filmar una avalancha de escenas difíciles. 

“Cuando diseñé el calendario, agregué un resaltado para indicar las escenas más emocionales”, explica Amélie. “En esas escenas no vas a las carreras. Te tomas tu tiempo. Observas a los actores para ver si necesitan un descanso o si se encuentran bien”.

“Lo increíble de ese proyecto es que los actores dijeron que normalmente sus contratos para filmaciones son por una o dos semanas, casi nunca es por un año entero”. Durante los once meses de filmación, tuvimos la oportunidad de desarrollar una relación de trabajo. Ellos podían acercarse y decirme ‘Amélie, ¿me puedo tomar cinco minutos para relajarme?’ o para estirarse o cosas así, porque es muy intenso para ellos”.

“Fueron súper profesionales y siempre dieron lo mejor de sí mismos”.

Tómate un momento para apreciar la magnitud del trabajo de mocap que se invirtió en New Tales from the Borderlands cuando se lance, este viernes 21 de octubre. ¡Estamos deseando que experimentes esta extraordinaria aventura cinematográfica en la que harás del caos tu negocio!

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Diario de desarrollo de New Tales #2 - Tediore y los habitantes de Promethea